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Kingdoms of Amalur: Reckoning



LogoMit Reckoning startet Electronic Arts eine neue Rollenspielreihe, die später auch mit einem MMO fortgesetzt werden soll.

Ich habe mir das Spiel einige Tage angesehen und will Euch meine Eindrücke schildern.

Wenn man das Spiel in die Hand bekommt, fällt als erstes die rote 18 auf dem Cover auf. Das Spiel ist aufgrund der doch recht martialischen Kämpfe nichts für Kinder. Die 18 ist aber für meinen Geschmack ein wenig hoch angesetzt.

durch die brust

Wie nahezu jedes Rollenspiel beginnt auch Reckoning mit der Erstellung des Spielcharakters. Hier kann man eine Spielfigur aus mehreren verschiedenen Völkern (spielbar sind Almain, Varani, Dokalfar und Ljósálfar) wählen und das Aussehen festlegen.

Die einzelnen Völker haben Boni auf bestimmte Fertigkeiten, die aber im späteren Verlauf des Spiels zunehmend an Bedeutung verlieren, da man diese Boni bei Levelaufstiegen durch Vergabe von Fertigkeitspunkten wieder ausgleichen kann.

dorf

Ein Klassensystem, in dem man sich festlegen muss, ob man als Nah- oder Fernkämpfer in die Schlacht zieht oder Feinde lieber mit Eis, Blitzen und Feuerbällen besiegt, gibt es bei Reckoning nicht. Man tut einfach das, was einem Spaß macht.

So werden auch beliebige Kombinationen der Grundtypen möglich. Auch Einschränkungen bezüglich tragbarer Waffen oder Rüstungen sind nicht vorhanden. Es ist also kein Problem, als Zauberer eine schwere Rüstung zu tragen. Da die besseren Teile aber Boni auf die drei Hauptfähigkeiten Macht (Krieger-Typ), Raffinesse (Schurken-Typ) und Zauberkraft (Elementarmagier-Typ) haben, wird es am Ende aber trotzdem dazu führen, dass ein Zauberer eher eine magisch aufgewertete Kutte, als eine schwere Plattenrüstung trägt.

Die Charakterentwicklung ist für mich auch einer der großen Pluspunkte des Spiels. Man hat hier wirklich freie Hand. Jeder Stufenanstieg besteht aus drei Schritten:
  • Vergabe eines Fertigkeitspunktes für Grundeigenschaften wie z.B. Sinnesschärfe, Schlösser knacken, Feilschen, Diplomatie, Handwerk usw.
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  • Vergabe von drei Fähigkeitspunkten. Hier steht für jede Grundfähigkeit (Macht, Raffinesse und Zauberkraft) ein Talentbaum zur Verfügung. Die quadratischen Schaltflächen verbessern passive Fähigkeiten. Die runden schalten neue aktive Fähigkeiten frei, die dann automatisch in der Leiste am unteren Bildschirmrand erscheinen. Die meisten Fähigkeiten haben auch mehrere Stufen.
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  • Wahl eines Schicksals
    Je nach Stufe der drei Grundfähigkeiten kann man hier noch einen zusätzlichen Bonus auf die gewählte Richtung bekommen.
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Sehr schön ist auch die Möglichkeit, gegen einen kleinen Geldbetrag alle Talente zurückzusetzen und neu vergeben zu können. So kann man seinen Blitzewerfer jederzeit in einen Hammer schwingenden Barbaren oder einen giftigen Schnetzelschurken verwandeln.

festung 

Ähnliche Freiheiten hat man beim Handwerk. Zur Wahl stehen hier die Berufe Gemmenschleifer, Alchimist und Schmied. Alle lassen sich erlernen und stufenweise zur Meisterschaft bringen - was in einem Solospiel ohne Handel mit anderen Spielern natürlich auch Sinn macht.

Probiert habe ich bisher hauptsächlich die Alchimie. Sie ermöglicht die Herstellung verschiedener Tränke aus Pflanzen, die überall in der Welt zu finden sind. Nicht so schön ist, dass zu Beginn nur sehr wenige Rezepte zur Verfügung stehen. Man bekommt sie durch Experimentieren mit den Zutaten. So wird das Ganze zum Glücksspiel, bei dem jede Menge Handwerksmaterial für das Probieren drauf geht. Alternativ bleibt nur die Suche im Web nach den richtigen Materialkombinationen für die gewünschten Tränke.

Als Gemmenschleifer produziert man aus Scherben, die im Loot zu finden sind, Edelsteine, die in gesockelten Ausrüstungsgegenständen platziert werden können und diese so aufwerten. Von Verbesserung der Rüstung, Manaregeneration bis hin zu Schadensboni ist hier alles möglich.

Zum Schmied kann ich noch nichts sagen.

tot 

Eins der wichtigsten Elemente eines Rollenspiels ist die Story. Hier punktet Reckoning mit einem tollen Start: Man ist tot! -  Oder doch nicht? So richtig hat man es aber nicht verstanden, aus der Grundidee eines Schicksalslosen, der wiedergeboren wird um die Welt zu retten, eine vernünftige Handlung zu basteln. Zu schnell landet man beim genretypischen „Hol dies!“, „Töte jenen!“. Schade. Hier hätte mehr draus werden können.

Weil wir grad bei den Sachen sind, die mir nicht so gut gefallen: Hierzu gehört auch der gesamte Komplex Bedienung des Spiels. Zu deutlich merkt man dem Spiel an, dass es für Konsolen entwickelt wurde. Es nervt einfach, wenn man bei einem Spiel, dass eigentlich durch die Tasten WASD und die Maus bedient wird, dauernd Enter drücken soll. Auch das Menüsystem ist mir zu sehr verschachtelt.

Mit einem Gamepad soll es etwas flüssiger von der Hand gehen. Das kann ich aber in Ermangelung eines XBOX 360 Gampads - denn nur diese werden unterstützt - nicht testen.

Diese Schwächen beim Bedienkonzept setzen sich in der Karte fort. Diese hat zwei Ansichten: Zum einen die Gebietskarte, die die Landschaft recht detailliert darstellt. Je nach Entwicklung der Sinnesschärfe der Spielfigur werden hier auch Schreine, an denen man sich Buffs holen kann, verborgene Schätze, Fallen und Gegner angezeigt. Ebenfalls werden Zielgebiete aktiver Quests durch Kreise in der Gebietskarte angezeigt. Das klappt aber nicht immer fehlerfrei. Kreise, die an der Minimap noch vorhanden sind, fehlen oft in der Gebietskarte.

gebietskarte1 

Auf der Weltkarte werden die entdeckten Orte mit kleinen Symbolen dargestellt, über die man jederzeit per Schnellreise zu diesem Ort reisen kann. Das ist sehr praktisch, wird aber aufgrund der fehlenden Ortsnamen in der Gebietskarte oft zu einer Fahrt ins Blaue weil man in der Gebietskarte zwar den Ring für die Quest sieht, aber mangels Ortsnamen trotzdem nicht weiß, wohin man reisen soll.

weltkarte1 

Der Grafikstil ist ja immer Geschmacksache. Mir gefällt er, obwohl es vor allem in den ansonsten tadellos umgesetzten Kämpfen wegen der vielen Lichteffekte schnell dazu führt, dass man erst warten muss, um wieder zu sehen, wo die Gegner sind. Die Kämpfe selbst sind das Prunkstück des Spiels. Sie wurden fantastisch animiert und fühlen sich großartig an. Erfolgreiche Schläge oder Zauber füllen eine violette Leiste. Ist diese voll kann man per Tastendruck einen Zeitlupenmodus umschalten. Dieser bietet etwas mehr Übersicht und Zeit, um auf die Angriffe zu reagieren. Auch martialische Finishing-Moves gibt es (wahrscheinlich ein Grund für die Ab18-Einstufung).

boss

Nur die Trashgegner fallen für meinen Geschmack zu schnell um. Bei Bossgegnern braucht man dagegen schon ab und zu einen Trank.

Was mir aber an der Grafik nicht gefällt, ist die Kameraposition. Sie ist für meinen Geschmack zu nah an der Spielfigur. Das erschwert die Übersicht. Schade, dass man hier auf eine Option zur Änderung verzichtet hat. Aber auch an anderen Kleinigkeiten merkt man, dass die Engine nicht mehr die Jüngste ist. So kann man zum Beispiel weder springen, noch kleinere Absätze hinunterspringen. Das geht nur an speziellen Absprungpunkten. Eine kleine Baumwurzel wird so zum unüberwindbaren Hindernis und muss umlaufen werden.

spinnennetze 

Noch ein Kritikpunkt ist für mich der Onlinezwang durch die Bindung an einen Origin-Account. Bei jedem Spielstart muss man sich bei Origin einloggen um das Spiel spielen zu können. So wird ein schnelles Spiel im Zug oder Hotel ohne Onlineverbindung unmöglich. Es geht zwar auch ohne Origin, aber nur, wenn man das Spiel über Steam kauft und so dasselbe Problem mit der erforderlichen Onlineverbindung hat.

hoehlenzauber

Mein Fazit: Kingdoms of Amalur: Reckoning ist ein durchaus spielenswertes Rollenspiel mit kleinen Schwächen. Ich würde ihm 75 von 100 Punkten geben.


05.03.2012 von Flupo, 3854 Hits


  
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